Minecraft Forge dostarcza nam Debug Profiler
dzięki, któremu można sprawdzić obciążający kod.
Szczególnie chodzi tutaj o rzeczy pokroju TickEvent
lub Ticking TileEntities
,
przydaje się to w szczególności modderom, jak także administratorom serwerów, którzy chcą sprawdzić przyczynę lagów.
Profiler jest banalnie prosty w obsłudze:
/debug start
włącza nam Profiler (z konsoli*, lub bezpośrednio w grze**)/debug stop
zatrzymuje nam Proflier, oraz generuje jego raport (z konsoli*, lub bezpośrednio w grze**)
Czym dłużej Proflier będzie włączony tym dokładniejsze dane ukaże. Jako iż jest to serwer modowany zaleca się conajmniej od dziesięciu do piętnastu minut.
Ważne jest by podczas profilowania robić to co zawsze, chodzić po świecie etc. Można też przteleportować się w miejsce gdzie występują lagi. Profiler nie zbiera danych które nie istnieją, tj. Entity
jak i TileEntities
, dlatego ważne jest by załadować chunki na których występują lagi.
Po zakończonym profilowaniu w folderze debug/
zostanie utworzony plik z nazwą wg wzoru profile-results-yyyy-mm-dd_hh.mi.ss.txt
na przykład: profile-results-2019-12-28_22.52.14.txt
.
Pierwsze linijki raportu to czas, jak długo profiler był uruchomiony oraz ile ticków zostało w tym czasie wykonanych.
Poniżej znajduje się wzór przykładowego raportu. Czym bardziej wcięte pole (więcej tabulatorów), tym niżej w hierarchi jest pole.
[00] levels - 96.70%/96.70%
[01] | <Nazwa świata> - 99.76%/96.47%
[02] | | tick - 99.31%/95.81%
[03] | | | entities - 47.72%/45.72%
[04] | | | | regular - 98.32%/44.95%
[04] | | | | blockEntities - 0.90%/0.41%
[05] | | | | | unspecified - 64.26%/0.26%
[05] | | | | | minecraft:furnace - 33.35%/0.14%
[05] | | | | | minecraft:chest - 2.39%/0.01%
Małe wyjaśnienie:
[02] | tick | 99.31% | 95.81% |
---|---|---|---|
Linijka | Nazwa sekcji | Procent czasu rodzica(z ang. parent)*** jaki zajmował event . |
Procent czasu jaki w całości zabrał element. |